Les jeux vidéo, en tant que moyen de narration narrative, s’inspirent souvent des films. L’exemple le plus clair en est l’utilisation des cinématiques. On dit souvent que Pac-Man est le premier jeu qui utilise des cinématiques plutôt que de passer directement d’un niveau à l’autre sans entracte. Après que le joueur ait battu chaque étape, il jouerait une courte vignette décrivant des scènes simples de Pac-Man et des fantômes se poursuivant.

Bien que ces petites scènes soient bien loin de la façon dont les cinématiques modernes sont utilisées dans les jeux, le concept de base est le même.

Le jeu enlève le contrôle du personnage au joueur pour une séquence afin de présenter une nouvelle sorte d’information. La durée de ces séquences peut varier considérablement. La série Metal Gear Solid de Konami est réputée pour la longueur de ses cinématiques, avec Metal Gear Solid 4 avec plus de huit heures de cinématiques, et peut être utilisée à des fins très diverses.

Ils sont utilisés pour présenter les personnages, développer ceux qui sont établis, fournir une histoire, une atmosphère, un dialogue et plus encore.

Cependant, malgré leur omniprésence dans les jeux modernes à gros budget, les cinématiques ne sont pas nécessairement le meilleur moyen de raconter une histoire dans un jeu. Il y a eu beaucoup de jeux très appréciés qui utilisaient peu de cinématiques, préférant permettre au joueur de contrôler le personnage tout au long du jeu.

Half-Life 2 de Valve Software est actuellement le jeu le plus performant de tous les temps pour PC sur le site d’agrégation de critiques Metacritic . Il ne comporte qu’une seule cinématique à chaque extrémité. Le contrôle est rarement retiré au lecteur pendant plus de quelques instants – à l’exception d’une séquence sur rails vers la fin – et la plupart des informations d’arrière-plan qui seraient affichées dans une cinématique ailleurs sont montrées à travers des événements scriptés ou des détails d’arrière-plan dans l’environnement .

Mais les séquences scriptées, non compressables, de Half-Life 2 sont-elles différentes des cinématiques? Après tout, le joueur ne peut souvent pas progresser tant que les autres personnages n’ont pas terminé les actions et le dialogue qui leur sont assignés – alors pourquoi ne pas simplement utiliser les cinématiques traditionnelles et en finir avec cela? Pour vivre des expériences vraiment uniques, nous devons d’abord examiner ce qui rend le jeu vidéo unique en tant que moyen de narration. Contrairement aux films, où le spectateur n’a aucun contrôle sur l’action, ou aux jeux de table traditionnels, où les actions des joueurs ont très peu d’effets visuels, les jeux vidéo offrent une occasion unique de fusionner interactivité et narration. Des jeux tels que Gone Home, Dear Esther et d’autres jeux du genre “simulateur de marche” ont été vantés comme d’excellents exemples du type de narration qui peut être unique aux jeux.

Cependant, pour certains joueurs, ces jeux présentent un problème totalement différent – bien qu’ils prennent rarement le contrôle du joueur, ils offrent également très peu de possibilités de jeu. En effet, Dear Esther n’a aucun moyen que le joueur puisse affecter le monde qui l’entoure – la seule action qui puisse être entreprise est de suivre un chemin prédéterminé jusqu’à la fin de la partie. Il n’y a aucun moyen de “perdre”, pas d’interaction avec l’environnement, juste ce qui équivaut à une visite panoramique avec une narration superposée. Ainsi, malgré l’absence de cinématiques dans le jeu, le manque presque total de contrôle et d’interaction entre les joueurs signifie qu’il n’ya guère d’écart pour le différencier d’une cinématographie certes assez longue.

Comme les jeux vidéo existent actuellement, il semble exister une sorte de dichotomie entre la narration traditionnelle et le gameplay. Pour qu’un jeu raconte une histoire à un joueur, il doit exister un certain degré de limitation dans ce que le joueur peut faire: temporaire, sous forme de séquence cinématique ou de scénario, ou en limitant les actions du joueur au cours du processus. Jeu. Peut-être que les futurs jeux seront en mesure d’intégrer beaucoup d’interaction entre les joueurs et des histoires captivantes. Mais cela ne sera pas accompli en prenant le contrôle des joueurs et en les forçant à regarder un court film au lieu de les laisser jouer.

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